クリエイティブ産業は

クリエイティブ産業は、知識と情報の生成または活用に関連する一連の経済活動を指します。文化産業(特にヨーロッパ(Hesmondhalgh 2002、p。14)または創造経済(Howkins 2001))とも呼ばれ、最近ではラテンアメリカカリブ海諸国ではオレンジ経済と呼ばれています。 Buitrago&Duque 2013)
Howkinsの創造的経済は、広告、建築、美術、工芸品、デザイン、ファッション、映画、音楽、舞台芸術、出版、R&D、ソフトウェア、玩具およびゲーム、テレビおよびラジオ、ならびにビデオゲームを含む(Howkins 2001、pp。1)。 88–117)。一部の学者は、公共サービスおよび私的サービスを含む教育産業が創造産業の一部を形成していると考えている[1] したがって、この分野のさまざまな定義が残っている(Hesmondhalgh 2002、p。12)(DCMS 2006)。

創造的産業は、経済的幸福にとってますます重要になってきていると見られており、「人間の創造性が究極の経済的資源である」(Florida 2002、p。xiii)、そして世紀は、創造性と革新による知識の創出にますます依存するようになるでしょう」(Landry&Bianchini 1995、p。4)。
定義 [ edit ]

さまざまなコメンテーターが、「クリエイティブ産業」の概念に含めるべき活動についてさまざまな提案を提供しています(DCMS 2001、p。04)(Hesmondhalgh 2002、 p。12)(Howkins 2001、pp。88–117)(UNCTAD 2008、p。11–12)、そして名前そのものが争点となっています。 「産業」と「創造的経済」(Hesmondhalgh 2002年、11〜14ページ)(UNCTAD 2008年、12ページ)。

LashとUrryは、それぞれのクリエイティブ産業は「知的財産権のための資金の交換」に関する「既約コア」を持っていると示唆している(Lash&Urry 1994、p。117)。これは英国の文化・メディア・スポーツ局(DCMS)の定義を反映しており、クリエイティブ産業は次のように説明されています。

「個人の創造性、技能、才能に起源を持ち、知的財産の創出と活用を通じて富と雇用の創出の可能性を秘めている産業」(DCMS 2001、p。04)

2015年現在 DCMSの定義では、9つのクリエイティブセクターが承認されています。

 

  • 建築
  • 工芸
  • デザイン:製品、グラフィック、ファッションデザイン
  • 、ビデオ、ラジオおよび写真
  • 出版
  • 美術館、ギャラリーおよび図書館
  • 音楽、パフォーマンス、ビジュアルアート

 

このリストにJohn Howkinsはおもちゃやゲームを追加します。科学技術における研究開発のより広い分野も含みます(Howkins 2001、pp。88–117)。 [誰によって?そのようなリストに美食学が属するということも議論されています。[3]

DCMSの報告から明らかになったように、エンジニアリングのさまざまな分野はこのリストには載っていません。これはおそらく、エンジニアがプロジェクト、管理、運用、保守、リスク分析、監督などの活動を行う「非文化的」企業で関連する地位を占めているためです。しかしながら、歴史的にも現在においても、エンジニアのいくつかのタスクは非常に創造的、独創的、そして革新的であると見なすことができます。エンジニアリングの貢献は、新しい製品、プロセス、およびサービスによって表されます。

Hesmondhalghは、リストを広告とマーケティング、放送、映画、インターネットと音楽産業、印刷と電子出版、そしてビデオとコンピューターゲームの「中核的文化産業」と呼んでいるものに絞り込みます。彼の定義には、「文章」または「文化的工芸品」を生み出し、何らかの形の産業再生に関わる産業のみが含まれています(Hesmondhalgh 2002、pp。12–14)。

DCMSリストは影響力があることが証明されており、他の多くの国 [ – は正式にそれを採用しています。それはまた批判されています。 [誰が主張しましたか?部門への分割は、生活習慣ビジネス、非営利団体、および大規模ビジネスの間、および州補助金を受ける者間の分割を覆い隠します。 (映画など)そうでない人(コンピュータゲームなど)。それは一般的に生産を含まないので(複製や偽造を除く)、骨董品取引を含めることはしばしば問題になります。すべてのコンピュータサービスを含めることもまた疑問視されている(Hesmondhalgh 2002、p。13)。

香港などの一部の地域では、バリューチェーンにおける著作権の所有権に焦点を絞ることを中心に、方針を形成することを望んでいます。彼らはWIPOの分類を採用しています。それはクリエイティブコンテンツの制作と配布の間の様々な段階で著作権を誰が所有しているかによってクリエイティブ産業を分類するものです。

インターアメリカ開発銀行(IDB)は、中南米カリブ海諸国をオレンジ経済と呼んでいます[4] 。知的財産によって決定されます。」

その他 誰が 大量生産や流通に開かれている業界(映画とビデオ、ビデオゲーム、放送、出版)とそれらの間の区別を示唆しています。主に工芸品をベースにしており、特定の場所や瞬間で消費されることを意図しています(視覚芸術、舞台芸術文化遺産)。

創造的労働者の数え方 [編集]

DCMSは、企業が主に生産するものと労働者が主に行うものに従って、企業と職業を創造的として分類します。したがって、レコードを制作する会社は音楽産業部門に属するものとして分類され、ピアノを弾く労働者は音楽家として分類されることになります。

これの主な目的は、定量化することです。たとえば、特定の場所で創造的に雇用されている企業の数や労働者の数を数えるために使用できます。 。

それはすぐには明らかではないいくつかの合併症を引き起こす。たとえば、音楽会社で働いている警備員は、創造的な職業としてではなく、創造的な従業員として分類されます。

クリエイティブな従業員の総数は、次の合計として計算されます。

  • 創造的産業に従事しているかどうかにかかわらず、創造的産業に従事しているすべての労働者(例えば、レコード会社で働いているすべてのミュージシャン、警備員、クリーナー、会計士、マネージャーなど)
  • クリエイティブ産業(学校のピアノの先生など)で働いています。これには、2番目の仕事がクリエイティブな人、たとえば、週末のギグをしたり、本を書いたり、アートワークを作ったりする人が含まれます。

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Caves(2000)によれば、南アフリカの町で生産された猫で、使用済みのビニール袋と古いワイヤーから作られています。

 

    1. 誰も原理を知らない[​​19459020]:需要に対する不確実性は、製品に対する消費者の反応が前もって知られておらず、後で容易に理解されてもいないために存在します

       

  • モトリーの乗組員の原則:クリエイティブな商品の技術的な専門知識、調和、等。 、生産は多様に熟練した入力を必要とします。貴重な結果を生み出すためには、熟練した入力が存在し、最低限のレベルで実行されなければなりません
  • 無限の多様性:製品は品質と独自性によって区別されます。それぞれの製品は無限の多様性のオプションをもたらす入力の独特な組み合わせです(例えば、詩、小説、脚本、その他を問わず創作の作品)
  • Aリスト/ Bリスト:スキルは垂直に区別されます。アーティストは、そのスキル、独創性、そして創造的なプロセスや製品の習熟度でランク付けされます。
  • 時が経つ:複雑なプロジェクトを多様なスキルを持つ入力と調整するとき、時間が最も重要です。
  • Ars longa :クリエイティブ製品の中には、作成者やパフォーマーが賃貸料を徴収できるように、著作権保護を呼びかける耐久性の側面を持つものがある

。すべてのクリエイティブワーカーが純粋に「芸術のための芸術」によって動かされるわけではありません。 「アルスロンガ」特性はまた、ある種の非創造的製品(すなわち、認可製品)にも当てはまる。 「タイムフライ」特性は、大規模建設プロジェクトにも当てはまります。したがって、クリエイティブ産業はユニークではありませんが、非クリエイティブ産業と比較して、これらのプロパティのスコアは一般的に高くなります。
'文化産業'との違い [ edit ]

クリエイティブ産業と文化産業の類似用語との間の境界についてはしばしば疑問があります。文化産業はクリエイティブ産業の付加セクターとして最もよく説明されています。文化産業には、文化観光や遺産、美術館や図書館、スポーツや野外活動、そして地元のペットショーから趣味の関心事まで多岐にわたるさまざまな「生き方」活動が含まれます。したがって、文化産業は、主に金銭的価値を提供するのではなく、文化的富や社会的富を含む他の種類の価値を提供することをより懸念しています。 (文化施設研究も参照のこと。)
クリエイティブクラス [edit ]

アメリカのエコノミスト、リチャードフロリダのような何人かの著者は、ナレッジワーカーの製品にもっと焦点を当てるように主張し、 'クリエイティブクラスを判断します'(彼自身の用語)専門的な知識ベースのサービスを提供しているほとんどすべての人たちを含む。

クリエイティブなクラスと多様性 [edit ]

フロリダの焦点は、クリエイティブな労働力の性質に特に注意を払うように導きます。フロリダは、サンフランシスコなどの特定の米国の都市がなぜクリエイティブプロデューサーを魅了しているように見えるかについての調査で、「クリエイティブクラス」の労働者の大部分がクリエイティブプロダクションに重要な情報を提供すると主張しています。彼は、関係する都市における多様性と多文化主義の重要性、例えば、重要な公の同性愛者コミュニティの存在、民族的および宗教的多様性、そして寛容性を定量的に確立しようとしています。 (フロリダ2002)
経済的貢献 [編集]

1999年の世界全体の、ソフトウェアと一般的な科学研究開発を除くクリエイティブインダストリーズは、世界の経済生産の約4%を占めたと言われています。包括的な数値が現在入手可能な最後の年です。科学研究開発に対応するアウトプットの見積もりは、その定義がそのような活動を含むように拡張される場合、追加の4〜9%がそのセクターに起因する可能性があることを示唆する。

他の分野との関連でイギリスを例にとると、クリエイティブ産業は、おもてなしや公益事業よりも生産量に対してはるかに大きな貢献をし、農業、漁業、林業による生産量の4倍をもたらします。雇用に関して、そして含まれる活動の定義によると、この部門は英国の労働人口の4〜6%の主要雇用主であるが、小売や製造などの伝統的な仕事の分野では依然として雇用よりもかなり少ない。 。

クリエイティブ産業の分野で、またイギリスを例にとると、3つの最大のサブセクターはデザイン、出版、そしてテレビとラジオです。これらを合わせると、収益の約75%と雇用の50%を占めます。

クリエイティブ産業における複雑なサプライチェーンでは、各サブセクターの総付加価値に対して正確な数値を計算するのが困難な場合があります。これは、広告などのサービス重視のサブセクターで特に当てはまりますが、工芸品などの製品重視のサブセクターではより簡単です。驚くことではないが、おそらく、商品中心の分野での競争が激しくなる傾向があり、サプライチェーンの生産終了を商品ビジネスにする傾向がある。

公的資金によるクリエイティブ産業開発サービスが、マッピングプロセス中にクリエイティブビジネスの数を不正確に見積もる傾向があるかもしれません。多くの創造的な人々が複数の役割と仕事で同時に活動しているので、人の職業を決定するほとんどすべての税法システムにも不正確さがあります。これらの要因の両方が、クリエイティブ産業に関する公式統計が慎重に扱われるべきであることを意味します。

ヨーロッパのクリエイティブ産業はEU経済に多大な貢献をし、年間GDPの約3%を生み出し、年間市場価値は5,000億ユーロに相当し、約600万人を雇用しています。さらに、この分野は、特にデバイスやネットワークの分野で、イノベーションの促進に重要な役割を果たしています。 EUは世界で2番目に高いテレビ視聴数を記録し、世界の他のどの地域よりも多くの映画を制作しています。その点で、新たに提案された 'Creative Europe'プログラム(2011年7月)[5] は、EU内外でのクリエイティブ作品の流通を増やしながら、文化遺産を保護するのに役立ちます。このプログラムは、国境を越えた協力を促進し、ピアラーニングを促進し、これらの分野をより専門的なものにするうえで重要な役割を果たします。その後、欧州委員会は、欧州投資銀行が運営する金融商品を提案し、文化産業およびクリエイティブ産業に債務およびエクイティファイナンスを提供します。メディアに関するガバナンスにおける非国家主体の役割はもはや無視されないでしょう。したがって、欧州レベルの競技場産業の重要性を訴える新しいアプローチを構築することは、好意的な環境を築くことを目的とした政策の採用を促進し、欧州企業だけでなく市民も彼らの想像力と創造性を使うことを可能にします。それゆえ競争力と持続可能性。 [6] したがって、EUは、この分野を支援するためのクラスター、資金調達手段、および先見の明のある活動を開発することを計画している。欧州委員会は、欧州のクリエイターや視聴覚企業がデジタル技術を利用して新しい市場を開拓するのを支援し、それを達成するために政策立案がどのように役立つのが最も望ましいかを尋ねます。より起業家的な文化は、リスクテイキングに対するより前向きな姿勢と、将来の傾向を見越して革新する能力を持って成り立たなければならないでしょう。アーティストやクリエイティブプロフェッショナルは横方向に考えることができるので、創造性は人的資源管理において重要な役割を果たします。さらに、危機後の経済において創造された新しいスキルを必要とする新しい仕事は、人々が彼らのスキルが必要とされるところはどこでも雇用されることを確実にするために労働流動性によって支えられるべきです。

米国 []

国労働力のアーティストに関する仕事と職業の2013年特集号の序文で、ゲスト編集者は主張しています。芸術家の職場生活を調べることによって、個々の労働者と政策立案者の両方が変化する経済状況に適応するのを助ける特徴と行動を識別することができるのです。 Elizabeth LingoとSteven Tepperは、アーティストのスキルセットが「既存の市場を超えて仕事をし、自分や他の人にまったく新しい機会を創出する」ことを可能にすることを示唆する複数の情報源を引用しています。イノベーションは、「あいまいさの管理、相対的なアイデンティティの開発と維持、そして個人ベースの企業経済の文脈におけるコミュニティの形成」という特別な課題に直面しているためです(2013)。これらの適応能力のために、「アーティストが不確実性にどう対処するか、そして彼らの成功に影響を与える要因を研究することは、今日(そして明日)の労働力が直面するこれらのより広い社会的、経済的傾向を理解するために適切であるべきです」という提案です。 [8]

変革者としてのアーティストのこの見方は、研究者が創造的経済について尋ねる質問を変える。これまでの研究上の質問は、「スキル、業務慣行、契約、賃金格差、雇用奨励金、正式な資格、雇用パイプライン、および職業区分の差別化された労働フロー」などのトピックに焦点を当てていました。新しい質問の例は次のとおりです。

  1. 芸術家はどのように労働市場自体と文化的仕事のやり方に変化を生み出しているのでしょうか?
  2. 彼らのイノベーションエンタープライズのプロセスとは何ですか?
  3. 異なるネットワーク構造はどのように異なる機会スペースを生み出しますか?
  4. 芸術的労働者はどのように計画的セレンディピティ – 予期せぬコラボレーションおよび機会を生み出すスペースおよび交換を作成および管理しますか?
  5. 、可能性、ジャンル、地理的、そして業界の境界は、新たな可能性を生み出すために? (Tepper&Lingo、2013)[7]

より幅広い役割[]

製造業などの伝統的な市場で競争しようと努力している世界は多くの場合、観光の増加につながる文化遺産の活用に関連するイニシアチブを通じて、都市の再生をもたらすことができる、新しい知識経済の重要な要素。将来、英国のような国々のアイデアと想像力が彼らの最大の資産になるだろうとしばしば言われます。この主張を支持して、英国の多くの大学が研究と研究のための特定の分野として創造的な起業家精神を提供し始めました。実際、英国政府の数字は、英国のクリエイティブ産業が100万人以上の雇用を占め、英国経済に1,125億ポンドをもたらしたことを明らかにしている(DCMS Creative Industries Mapping Document 2001)。質問を受け付けます。

近年、クリエイティブ産業は「先進国外の政府にとってますます魅力的になってきている」[9] 2005年、国連貿易開発会議(UNCTAD)XIクリエイティブ産業と開発に関するハイレベルパネルは、いくつかの委員会に依頼した。発展途上産業における創造的産業の成長と発展が直面する課題と機会を特定するための研究。 As Cunningham  (2009)それを言います、「創造性の利用はそれによって新しい富の創造、地元の才能の育成と創造的な資本の創出、新しい輸出市場の発展、より広い経済全体にわたる著しい乗数効果、利用の可能性をもたらします情報通信技術とますますグローバル化する経済における競争力の強化」。クリエイティブ産業と開発に興味を持っている主な要因は、クリエイティブ制作の価値がアイデアと個々の創造性にあるという認識であり、発展途上国はクリエイティブ企業のための基本的基盤を築く豊かな文化的伝統とクリエイティブ才能のプールを持っています。発展途上国でのクリエイティブ産業の潜在力への関心の高まりを反映して、2011年10月に観光とクリエイティブ経済省がインドネシア政府内に創設され、著名なエコノミストDr Mari Pangestuがその地位を握る最初の大臣に任命された。

 

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